Скрэтч представляет собой популярную платформу для обучения детей программированию. Она используется в основном для мальчиков и девочек в возрасте от 8 до 12 лет.
Эта среда создана компанией МИТ Медиа Лаб двадцать лет назад. Платформа предлагает пользователям погрузиться в мир программирования с элементами интерактива, что, несомненно, понравится мальчикам и девочкам. Благодаря этому проекту они учатся создавать:
• анимационные продукты;
• мультимедия;
• игровые продукты.
Для разработки новых продуктов во время обучения программированию дети пользуются простым и понятным визуальным языком.
Создатель этой уникальной платформы считает, что практически у каждого ребенка должна быть возможность изучать программирование. Потому он постарался сделать среду простой и комфортной для каждого. Все, кто интересуется разработкой игр и приложений, могут заняться этим при помощи удобной платформы.
Почему Скрэтч получила распространение при обучении юных программистов
Существует немало причин, почему эта платформа используется для обучения мальчиков и девочек программированию. Первое, что в ней привлекает, - это простота применения. Для создания проекта учащимся нужно просто переставлять блоки кодов. Благодаря этому создаются уникальные приложения любого уровня. Во время обучения дети используют своего рода конструктор с цветными элементами для программирования.
Несомненным плюсом Scratch является наличие огромного количества готовых примеров, которые помогают в разработке приложений. Также в ней есть много учебных материалов, которые содержат полезные для юных разработчиков сведения. Во время обучения дети без труда могут начать процесс программирования и совершенствовать свои навыки, умения и знания в области разработки.
Популярность среды программирования обусловлена также удобным даже для новичков интерфейсом. Благодаря этому дети сразу могут разобраться в функционале. Они не только осваивают навыки разработчиков, но и получают полезные навыки, способные пригодиться в будущем.
Во время разработки платформы ее автор Митчел Резник постарался внедрить в нее интересный элемент. Им стал забавный кот. Этот милый персонаж с самого начала привлек к себе внимание и внес свой вклад в популярность платформы.
Такой символ был выбран не спроста. Дело в том, что по мнению разработчика, кот является олицетворением простоты и универсальности. Кот указывает на то, что платформой может пользоваться любой, поскольку она является понятной даже детям. Им весело создавать новые проекты и при этом наблюдать за забавным анимационным персонажем, который сопровождает их на каждом этапе обучения и работы над проектами.
Кот делает образовательный процесс более веселым. Такой ход разработчиков является удачным решением, поскольку это способствует интересу к программированию даже у самых активных детей. К тому же подобный персонаж используется при разработке многочисленных приложений, что делает его узнаваемым для юных разработчиков.
Именно благодаря анимационному коту платформа и получила свое название. В переводе с английского языка наименование среды звучит как "царапина". Проект является отличным решением для получения детьми первого опыта разработки.
Эта среда создана компанией МИТ Медиа Лаб двадцать лет назад. Платформа предлагает пользователям погрузиться в мир программирования с элементами интерактива, что, несомненно, понравится мальчикам и девочкам. Благодаря этому проекту они учатся создавать:
• анимационные продукты;
• мультимедия;
• игровые продукты.
Для разработки новых продуктов во время обучения программированию дети пользуются простым и понятным визуальным языком.
Создатель этой уникальной платформы считает, что практически у каждого ребенка должна быть возможность изучать программирование. Потому он постарался сделать среду простой и комфортной для каждого. Все, кто интересуется разработкой игр и приложений, могут заняться этим при помощи удобной платформы.
Почему Скрэтч получила распространение при обучении юных программистов
Существует немало причин, почему эта платформа используется для обучения мальчиков и девочек программированию. Первое, что в ней привлекает, - это простота применения. Для создания проекта учащимся нужно просто переставлять блоки кодов. Благодаря этому создаются уникальные приложения любого уровня. Во время обучения дети используют своего рода конструктор с цветными элементами для программирования.
Несомненным плюсом Scratch является наличие огромного количества готовых примеров, которые помогают в разработке приложений. Также в ней есть много учебных материалов, которые содержат полезные для юных разработчиков сведения. Во время обучения дети без труда могут начать процесс программирования и совершенствовать свои навыки, умения и знания в области разработки.
Популярность среды программирования обусловлена также удобным даже для новичков интерфейсом. Благодаря этому дети сразу могут разобраться в функционале. Они не только осваивают навыки разработчиков, но и получают полезные навыки, способные пригодиться в будущем.
Во время разработки платформы ее автор Митчел Резник постарался внедрить в нее интересный элемент. Им стал забавный кот. Этот милый персонаж с самого начала привлек к себе внимание и внес свой вклад в популярность платформы.
Такой символ был выбран не спроста. Дело в том, что по мнению разработчика, кот является олицетворением простоты и универсальности. Кот указывает на то, что платформой может пользоваться любой, поскольку она является понятной даже детям. Им весело создавать новые проекты и при этом наблюдать за забавным анимационным персонажем, который сопровождает их на каждом этапе обучения и работы над проектами.
Кот делает образовательный процесс более веселым. Такой ход разработчиков является удачным решением, поскольку это способствует интересу к программированию даже у самых активных детей. К тому же подобный персонаж используется при разработке многочисленных приложений, что делает его узнаваемым для юных разработчиков.
Именно благодаря анимационному коту платформа и получила свое название. В переводе с английского языка наименование среды звучит как "царапина". Проект является отличным решением для получения детьми первого опыта разработки.